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 Introduction : Les formats d'enregistrement des images
Ce petit texte a pour but d'expliquer rapidement les différents types de formats d'images et leur utilisation. Que ce soit pour le mail, un site web, ou tout simplement pour garder des images sur son disque dur, il est en effet préférable de bien connaître le sujet pour qu'elles prennent le moins de place possible, tout en gardant la meilleure qualité.



 Qu'est-ce qu'une image numérique ?
Une image au format numérique est un tableau à deux dimensions (ou matrice), dont chaque élément est appelé pixel. A chaque pixel est associé une couleur.
A une ligne et une colonne données dans le tableau, correspond un pixel avec une couleur.

Les pixels

Quand les pixels sont suffisamment petits, on ne les distingue plus séparément les uns des autres. Et les couleurs ainsi mélangées forment une image que nous pouvons voir. Mais si on regarde en détail, les pixels réapparaissent !

Zoom sur une image


On a donc bien sûr un premier élément caractéristique de l'image : son nombre de ligne, et son nombre de colonnes, généralement symbolisés de la sorte : "nombre de colonnes" x "nombre de lignes"
Exemple : 1024x768 (lire 1024 "par" 768)

Des exemples de tailles :
Ces chiffres ne sont que des exemples. Bien sûr les images peuvent avoir autant de lignes et de colonnes que ça leur chante ! (Même si la mémoire de votre ordinateur doit pouvoir la contenir, voir plus loin). Ces tailles sont néanmoins "connues" car elles correspondent pour la plupart à des tailles d'écrans normalisés.

  • Tout petit
    16*16 ou 32*32 : C'est la taille des icones sous Windows ! C'est petit hein ? Et forcément schématique...
    Ca n'a pas l'air mais dessiner des dessins compressibles à cette taille n'est pas évident. Il faut toute l'habileté des graphistes.

  • 160 pixels de large
    160*100 : La résolution est trop petite pour une photo, mais elle suffit pour un logo ou un schéma avec très peu de texte


  • 320 pixels de large
    320*200 : Suffit pour une petite photo (on met quand même rarement plus grand sur Internet), ou un zoli logo

  • 640*480 : sans attendre une qualité hors pair, les photos passent en général assez bien à cette résolution. Les images sont aussi malheureusement trop lourdes pour être mises directement sur une page web (mais on peut les mettre accessibles par un lien)

  • 800*600 : la qualité de la photo devient très bonne

  • 1024*768 et au delà (1280*960, 1640*1200 ...) la qualité est celle des meilleurs appareil photo numériques. Et ce n'est pas pour rien !

  • A partir de 2048 * ... la qualité devient professionnelle. Et votre ordinateur devra suivre !



 Les couleurs d'une image

Maintenant que nous avons vu la taille en pixel de l'image, passons à ses couleurs.

La question à laquelle il a fallu répondre au moment d'utiliser des images numériques a été (en plus des questions de tailles) comment représenter numériquement parlant les couleurs ?

Car n'oublions pas, le numérique c'est une suite de 0 et de 1, les bits. Qui regroupés par 8 donnent un octet (exemple : 01101100 est un octet).
Comment diable avec une suite de 0 et de 1 représenter des couleurs ? Du mauve pale ? Du vert foncé ? Du bleu turquoise ?

La première idée c'est de dire que chaque pixel correspond à 1 bit. Si il est à 0 c'est du noir. Si il est a 1 c'est du blanc.
Noir et blanc


Vous le voyez, difficile d'y voir quelque chose ... néanmoins en répartissant mieux les points noirs et blancs le résultat peut être meilleur :
Noir et blanc mais mieux



Chaque pixel prends donc ici 1 seul bit. Sur un octet, on enregistre donc les couleurs de 8 pixels.
Ce format d'image n'est quasiment pas utilisé, sauf sur des écrans en noir et blanc (ceux des téléphones mobiles par exemple).

  La palette

Bon, mais on ne peut pas vraiment appeler ça de la couleur...
Du coup est venu une autre idée, celle de la palette de couleurs.

De quoi s'agit-il ? C'est en fait tout simplement un tableau de couleurs. Et les pixels ne vont pas afficher une couleur désignée, mais un numéro correspondant à la couleur dans la palette.
Exemple, dans la palette l'élément numéro 2 correspond à du bleu.
Tous les pixels de l'image qui auront le numéro 2 afficheront alors du bleu ! On n'aura pas besoin de mettre "bleu" dans chaques pixel. "2" suffit !

Un petit dessin vaut mieux qu'un long discours :
La palette


Quel est l'avantage ? Les pixels n'ont qu'un petit numéro à avoir, ce qui ne prends donc pas beaucoup de place. Et ils peuvent afficher toutes les couleurs de la palette (qui est partie intégrante de l'image numérique). Les couleurs de la palette étant définissables comme on veut !

L'inconvénient est que les pixels ne peuvent justement afficher QUE l'une des couleurs de la palette. Comme cette dernière est forcément limitée, le nombre de couleurs qui peuvent être affichées dans l'image simultanément s'en trouve restreint.
Sur l'exemple au dessus, si on veut mettre du noir sur un des pixels on ne peut pas ! la couleur n'étant pas présente dans la palette ... si on veut mettre du noir, il faut donc abandonner une autre couleur, le bleu, le violet, le rouge ... mais si vous changez le rouge en noir dans la palette l'image donne ca :
La palette avec du noir




Tous les points rouges se sont transformés en noir. Vous ne pouvez mettre sur une même image que le nombre de couleurs définis dans la palette (après bien sûr, vous pouvez définir une palette différente pour chaque image, ces dernières étant liées).

Comment sont enregistrées les couleurs dans la palette ?
Bon OK on a un numéro pour les pixels (c'est facile d'enregistrer un numéro). Mais comment sont représentées numériquement parlant les couleurs de la palette elle-même ?

On va en fait utiliser 3 octets pour représenter une couleur. Comme tout le monde le sait, un octet correspond à un chiffre décimal entre 0 et 255 (si vous n'êtes pas sûr, croyez-moi sur parole !)
Le premier octet correspond au rouge, le deuxième au vert, le troisième au bleu.
Ce codage est appelle le codage RVB (pour Rouge Vert Bleu), ou RGB en anglais (en fait c'est comme ça que marche la télé ! le numérique en moins ...)
Donc le rouge, le vert et le bleu sont représentés par des nombres de 0 à 255.
Le 0 c'est quand il n'y a pas de cette couleur. Le 255 c'est quand cette couleur est la plus forte.
A partir de ces 3 octets, et comme les compositions de rouge, de vert et de bleu peuvent reproduire l'ensemble des couleurs possibles, on peut récréer toutes les couleurs !
Plus précisément on a 256*256*256 couleurs disponibles. Soit tout de même 16 777 216. Normalement l'oeil humain ne peut en différentier autant !

Voici des exemples de numéro couleurs en RVB :
Exemple de RVB



  La palette de 16 couleurs
Un classique de l'utilisation de la palette (bien que de moins en moins utilisé) est la palette de 16 couleurs différentes. Pourquoi 16 ? Parce que pour coder un chiffre qui va de 0 a 16 il faut 4 bits, soit une moitié d'octet (les informaticiens aime bien quand le nombre de bits ou d'octets tombe juste, ça leur simplifie beaucoup la tâche !)
L'image en 16 couleurs


Voici la même image que toute à l'heure, mais cette fois-ci en 16 couleurs. Bien sûr, il y a du coup de la couleur ! mais on voit de nombreux défauts ...

Voici la palette utilisée pour cette image :
La palette de l'image 16 couleurs

Et oui, aucune autre couleur ne la compose !

Donc ici chaque pixel correspond à un demi-octet. On peut donc mettre 2 pixels sur un octet.
Ce format est trop limité pour des photos. Il peut néanmoins être utilisé pour des logos ou des icônes.

  La palette de 256 couleurs
Nous venons maintenant à l'un des 2 formats les plus utilisés. La très célèbre palette de 256 couleurs !

L'image en 256 couleurs

On peut voir sur l'image que l'ensemble est de bien meilleure qualité. On peut quand même discerner des sauts de couleurs sur le jaune et le bleu des ballons, sur le vert de la table, et derrière sur le mur. C'est ce qu'on appelle des effets d'escalier. Et oui, 256 c'est quand même pas une infinité ! Du coup les dégradés de couleur (le passage continu entre une couleur et une autre) sont forcément résumés en quelques sauts ...

Voici la palette utilisée pour cette image :
La palette de l'image en 256 couleurs



La palette de 256 couleurs est le format le plus utilisé avec les images GIF (voir plus loin), très populaire. La qualité de l'image est bonne, mais ne suffit pas à des photos... sauf peut-être des photos dont les teintes ne sont pas très variées.
On a ici un pixel qui correspond à 1 octet, tout simplement !

  Le "true color" ou vrai couleur ou 16 millions de couleurs
Les ordinateurs personnels sont longtemps restés incapables d'afficher un grand nombre de couleurs. Ce n'est que depuis quelques années et la montée en puissance des cartes graphiques, de la RAM, et des écrans, que la puissance de nos chers PC permit de dépasser les notions de palette ... tout simplement en la faisant disparaître !

Le true color c'est l'absence de palette, et tous les pixels sont codés en RVB sur 3 octets (comme l'était les couleurs dans les palettes).
Ils ont chacun une couleur différente, indépendante les unes des autres.
L'image en 16 millions de couleurs



Sur cette image on ne voit plus du tout d'effet d'escalier, ni sur les ballons, ni sur la table, ni sur le mur du fond. On voit néanmoins des imperfections, mais elles sont dues à la compression de l'image (voir plus loin). A noter que votre écran et votre carte graphique doivent être suffisamment bien configurés pour voir toutes ces couleurs. Si ce n'est pas le cas, cette image vous apparaîtra avec beaucoup de défauts.
(NOTE : Il semblerait que le browser Netscape n'affiche pas correctement les images en 16 millions de couleurs. Si vous l'utilisez, vous verez alors des defauts qui n'apparaissent pas avec d'autres logiciels).

Le true color est utilisé par le célèbre format JPEG (là aussi, je le détaillerai plus tard).
Chaque pixel prends donc 3 octets. C'est tout de même 3 fois plus que le format précédent !


  les dégradés de gris ou grey scale
Un autre format de "couleur" qui peut être utile, le dégradé de gris.

L'image en dégradé de gris

Il y a ici non plus pas de palette (ou une palette de 256 couleurs, mais elle n'est pas vraiment utile). Chaque pixel correspond à 1 octet, qui correspond à un nombre de 0 à 255. 0 c'est noir, 255 c'est blanc, et les chiffes intermédiaires donnent du gris de plus en plus clair.

Ce format peut être intéressant si on a à faire à des photos noir et blanc bien sûr (inutile alors de garder 16 millions de couleurs, alors que 256 gris suffisent ! ) et si on n'a pas besoin de la couleur.
Ce peut être particulièrement utile pour du texte : en effet ici la couleur n'est pas nécessaire, mais mettre du texte en noir et blanc seul le rend souvent assez illisible. Garder des dégradés de gris rajoute des nuances qui donnent une meilleure compréhension du texte.
Exemple :
Un texte en dégradé de gris

Un texte en dégradé de gris (coupé), et ci-dessous l'équivalent en noir et blanc seul :

Un texte en noir et blanc

Même si ça reste à peu près lisible, on a perdu beaucoup avec les nuances ...

C'est aussi la même chose pour les schémas en noir et blanc !




 La taille des images

Maintenant que nous savons définir une image avec son nombre de colonnes et de lignes et sa couleur, revenons à ce qui nous intéresse : sa taille en octet.

On va parler ici de la taille brute, c'est à dire sans compression (cf le chapitre suivant)

Le calcul est simple :
la taille de l'image en octet est le nombre de colonnes (X) * le nombre de lignes (Y) * le nombre d'octets nécessaires pour coder un pixel.
(nombre de colonnes * le nombre de lignes correspondant bien sûr au nombre total de pixels dans l'image).
Attention, pour toutes les images avec palettes, il faut bien sûr ajouter la taille de la palette elle-même. Mais comme elle est généralement négligeable par rapport au reste de l'image, je n'en tiens pas compte !

  • Dans le cas d'une image en noir est blanc, on a la taille = X*Y*(1/8)
  • Dans le cas d'une image avec une palette de 16 couleurs = X*Y*(1/2)
  • Dans le cas d'une image avec une palette de 256 couleurs = X*Y
  • Dans le cas d'une image en 16 millions de couleurs = X*Y*3

Prenons des exemples :
  • Une image en 160*100 et 16 couleurs prendra 160*100/2 = 8000 soit à peu près 8Ko (rappel : 1 Ko = 1024 octets)
  • Une image en 320*200 et 256 couleurs prendra 320*200 = 64000 soit à peu près 62.5Ko
  • Une image en 800*600 et 16 millions de couleurs prendra 800*600*3 = 1 440 000 soit à peu près 1.4 Mo (rappel : 1Mo = 1024 Ko = 1 048 576 octets)

Vous voyez ça grimpe vite !
Une image en 1024*768*16 millions fait quasiment 2 Mo...

A peu de choses près, c'est cette taille que prendra l'image dans la mémoire (RAM) de votre ordinateur quand vous la regarderez sur votre écran. C'est pour ça qu'il a fallu attendre plusieurs années avant que les PC ne soient capables de voir de telles images. Ils n'avaient tout simplement pas assez de RAM pour le faire !
Maintenant si vous avez un PC avec 64 Mo de RAM libres, vous pouvez en théorie "ouvrir" (charger) plus d'une trentaine d'images en 1024*768.
Mais vous êtes incapables de voir une image en 5600 * 4200.
De plus, il faut bien se rendre compte que si vous travaillez sur une image (si vous la retouchez) elle prend en général 2 fois plus de place en RAM que sa taille normale (le logiciel gardant en mémoire un double pour les modifications).




 La compression
Nous avons donc ici la taille prise par les images tel quel.
Mais bon voilà, une image à télécharger de près de 200Ko pour juste du 320*200, c'est un peu beaucoup !
Mais il existe une solution, c'est la compression.


Qu'est-ce que la compression ?
La compression consiste à garder l'information contenue dans une liste de données quelconque mais en lui faisant prendre une taille moindre.
Dans le cas précis des images (tout ce qui est numérique peut être plus ou moins bien compressé) cela revient à garder l'information contenue dans l'image (le dessin qui nous apparaît) dans un fichier qui représente beaucoup moins d'octets que l'image brute comme on a pu le voir plus haut.


Prenons un exemple de compression très simple :
Soit la suite de valeurs d'octets suivante :
0  0  0  0  255 255 255 255 0  0  0  0  0  254
(14 octets de long)

Définissons un format de compression.
On va prendre les octets par paires : "N" et "V"
"N" va être le nombre de fois où l'octet "V" apparaît.
Nous pouvons donc ainsi coder la suite d'octet :
4  0  4  255 5  0  1  254
(8 octets de long)
On a donc 4 fois 0, 4 fois 255, 5 fois 0 et 1 fois 254

D'un message qui demandait 14 octets, on est passe à 8 octets, et ce tout en pouvant (après un léger traitement), reconstituer le message initial !

On parle ici d'un taux de compression, qui est le rapport entre la taille compressée et la taille normale, exprimé en pourcentage (ici donc 8/14 = 57 %)

Mais bien sûr, ce format de codage très simple (c'est grosso-modo tout de même ce qui est utilisé pour les fax !) ne marche pas à tous les coups.
Prenons par exemple :
255 254 253 252 251 250
(soit 6 octets)

On va le "compresser" en :
1  255 1  254 1  253 1   252 1  251 1  250
Soit 12 octet, donc deux fois plus ... pas terrible !

De là une des choses à ne jamais oublier sur la compression : le taux de compression dépend des données initiales à compresser.
En fait, il existe toute une théorie mathématique là dessus. La théorie de l'information.
En gros, on arrive à déterminer la quantité d'information contenue dans une donnée, et à partir de là, on sait qu'on a une limite théorique qu'on ne peut pas dépasser.
On ne peut pas réduire une donnée plus que l'information qu'elle contient.

Mais voilà, les algorithmes de compression actuels (mis au point bien avant l'avènement des ordinateurs familiaux !) s'approchent déjà des limites théoriques ...
Ce qui explique qu'on ne gagne quasiment rien à recompresser un fichier déjà compressé. Il approchait déjà des limites théoriques, on ne peut donc quasiment rien gagner.

Prenons par exemple l'algorithme LZW qui est utilisé aussi bien dans la compression des fichiers ZIP que dans celle des images au format GIF.
Ce dernier, bien sûr plus compliqué que l'algorithme que je décris plus haut, va rechercher les "redondances" dans les fichiers ou les images.
En gros les "motifs" qui se répètent vont être repérés et codés sur un nombre d'octets moindre que leur taille initiale.
Plus ces motifs répétitifs sont nombreux et plus la compression sera efficace.

Dans le cas d'un fichier texte, on voit bien que des suites de lettres reviennent très souvent.
" le ", "mais ", "que", "tt", "ent", ...
Ce qui explique qu'un fichier texte se compresse très bien avec WinZip !

C'est la même chose pour une image. Si vous avez une grande image avec juste quelques petits motifs dessus et tout le reste d'une même couleur uniforme, elle ne prendra que très peu de place compressée au format GIF !
Par contre prenez une image, même petite et constellez-la de couleurs choisies quasi-alléatoirement. L'algorithme de compression aura beaucoup de mal pour réduire sa taille.

Voici 2 exemples:
Une image en 320 par 200 qui prends 6 Ko sauvegardée en GIF :
L'image qui se compresse bien


Cette image de même taille prend elle plus de 85 Ko soit plus que l'image non compréssée !
l'image qui ne se compresse pas bien...


Voilà, vous savez maintenant comment opère la compression, et pourquoi elle marche plus ou moins bien.



 La compression avec perte
Mais en fait ce n'est pas tout.
Tout ce dont je vous ai parlé là, c'était sur la compression dite "sans perte".
C'est une compression universelle qui permet de retrouver sans aucune différence le fichier initial.

Mais voilà, des gens intelligents se sont dit : Pour une image, ce n'est peut-être pas nécessaire de conserver TOUTE son information.
Après tout, il y a parfois des différences minimes de teinte ou de couleur que notre oeil ne perçoit même pas, ou qui ne sont pas essentiels à l'image.
A partir du moment où on considère qu'il n'est pas utile de garder toute l'information, on peut peut-être s'en servir pour compresser plus.
Et c'est ainsi qu'est né le JPEG (ps : je romance un peu là !)
Avec le JPEG, on part du principe que l'image est essentiellement composée de dégradés, de transitions régulières d'une teinte à l'autre.
On va donc compresser des dégradés en les "lissant" de manière peu visible.
Suivant un paramètre réglable, on va pouvoir compresser plus ou moins.
Mais plus on compresse, et plus l'image initiale - après compression puis décompression - est altérée.
Des défauts de compressions deviennent visibles, jusqu'à être gênants.
A vous de choisir de compresser en JPEG des images où il existe effectivement des dégradés (sinon le résultat peut être très mauvais) et avec le réglage correspondant à la qualité, et à la taille de l'image désirée.

Le fait que le format JPEG ne compresse que des dégradés vous fait comprendre une chose :
Il ne peut être appliqué que sur des images sans palettes. Donc soit du 16 millions de couleurs, soit du dégradé de gris.

Attention, le format JPEG n'est bien sûr applicable que pour des images. Que diriez vous si vos textes après compression et décompression étaient modifiés par WinZip ! De plus, la notion de "dégradés" est spécifique aux images.
Mais il existe des méthodes de compression avec perte dans d'autres domaines : Le célèbre format MP3 qui fait trembler les éditeurs de disque de France et de Navarre est un format de compression de musique avec perte.
En fait, ce format va "enlever" du son ses parties qui sont théoriquement inaudibles à l'oreille.
Là c'est carrément le taux de compression qui est réglable, suivant la qualité désirée.

Quelque chose à ne jamais oublier quand on enregistre en JPEG :
Si on prend une image enregistrée en JPEG, on a des erreurs par rapport à l'image initiale.
Si on recompresse à nouveau cette même image après des modifications même minimes, on va à nouveau ajouter des erreurs.
Et ainsi de suite à chaque compression l'image va être de plus en plus altérée.

C'est un peu comme quand on fait des copies de cassettes. A chaque copie il y a une dégradation.

Par conséquent il est préférable de ne pas utiliser le JPEG pour des images que l'on souhaite modifier de nombreuses fois par la suite.
Il vaut mieux garder des originaux non compressés (mais ça peut être très gros!) ou compressés sans perte.
Seule l'image finale (celle publiée par Internet ou envoyée par mail) sera alors compressée en JPEG.


Concrètement voici ce que ça donne sur notre image de référence :
Format sans perte (quasiment) : image de 26 Ko
Image JPG peu compressée


avec plus de pertes : image de 14 Ko
Image JPEG fortement compessée



  Format par ondelettes
J'ai entendu parler de ce format comme étant l'avenir de la compression d'image avec perte.
Il semblerait qu'il soit effectivement plus efficace que le JPEG (ou qu'il altère moins l'image à taille égale, ce qui revient au même)
Malheureusement je n'ai pas plus de détail...

Ajout de NicO : Ce format s'appelle tout simplement le Jpeg 2000 !
  Un petit mot sur les vidéos ...
Les compressions utilisées sur les vidéos, que se soit sur les MPEG-1, PMEG-2 (utilisé sur les DVD) ou Real Video par exemple sont aussi des formats avec pertes.
Par rapport aux images, ils utilisent en plus une compression qui tient compte de l'image précédente (il y a souvent peu de différence entre 2 images consécutives d'une vidéo).
La compression est ici une nécessité, car à 25 images par secondes ne pas compresser donne rapidement des tailles monstrueuses !




 L'affichage sur votre écran

Vous voyez les images numériques à travers votre écran (ou sur une feuille si vous les avez imprimées, mais je n'en parlerais pas).
Il est donc important qu'il soit réglé de façon à pouvoir afficher correctement ces images.
En fait, plutôt que l'écran même, c'est la carte graphique de votre PC qui va décider de l'affichage. L'écran va suivre... si il le peut... il peut en effet ne pas supporter certaines configurations, surtout sur des modèles anciens.
Par analogie avec les images, les écrans vont pouvoir afficher une matrice de pixels.
Les tailles normalisées sont :
  • 640*480 (le minimum, à réserver a de tous petits écrans)
  • 800*600 (conseillé pour des 15 pouces), c'est un minimum pour surfer sur le net.
  • 1024*768 (conseillé pour des 17 pouces)
  • 1280*1024 (conseillé pour des 19 pouces)
  • 1600*1200
  • Etc ... (il y en a d'autres, et les possibilités augmentent avec la puissance)

Attention, la taille réelle de votre écran ne va jamais changer.
C'est la taille des pixels qui va changer. Si vous passez de 800*600 en 1024*768 vos pixels seront plus petits.
Et donc vous pourrez afficher plus de détails sur l'écran.
Plus de tableaux sous excels, plus de pages sous word, des photos plus grandes, etc ...

Ensuite, comme pour les images là aussi, la carte graphique va rendre utilisable un certain nombre de couleurs en simultanée :
  • 16 couleurs (Aie aie aie !!!)
  • 256 couleurs, ou 8 bits (un minimum !, mais adieu les photos... )
  • 65535 couleurs, ou 16 bits (donne de bons résultats !)
  • True color, ou 24 bits, ou 16 millions de couleurs
  • 32 bits - c'est encore au-dessus avec des couleurs en plus dont je ne connais pas l'utilité ...
(Evitez les modes entrelacés !)

Si votre écran est configuré en 256 couleurs, vous ne pourrez jamais voir une photo en 16 millions de couleurs correctement !
(C'est valable, bien sûr, pour tous les exemples que j'ai mis plus haut).

N'oubliez pas que ce vous voyez n'est pas forcément l'image numérique enregistrée.
Sa taille peut changer, et son nombre de couleurs aussi si votre écran est mal réglé.

D'une manière générale, la taille que vous voyez n'est pas forcément celle de l'image.
Voici 2 même images, mais affichés différemment :
L'image en tout petit  La même à la taille normale

Vous croyez que la première est plus petite ? perdu ! c'est les mêmes !

La fréquence d'affichage de l'écran est aussi une donnée importante.
Elle ne change pas ce qui est affiché, mais elle peut améliorer le scintillement de l'écran.
Si votre écran vous fait mal aux yeux, que vous avez l'impression qu'il scintille, vérifiez votre fréquence. Ce paramètre est très souvent négligé !
60 Hz est vraiment un minimum. Mais je vous conseille 75, plus si vous pouvez. A 50 Hz c'est les lunettes dans 2 jours !
Pour ce paramètre, il faut que Et votre carte graphique ET votre écran supportent la même fréquence.
Pas de problème sur les écrans récents qui dépassement même 100Hz. Mais attention avec le matériel ancien.


Si vous voulez regarder vos réglages sous Windows, cliquez sur "démarrer" "paramètre" "panneau de configuration" "affichage", puis "configuration".
Faites bien attention en testant de nouvelles combinaisons de taille/couleur/fréquences. Vous pourriez rendre votre écran tout noir ...
Faites un test avant si c'est possible (si il y a un bouton test). Sinon en général les Windows 95/98 reviennent à l'ancienne configuration au bout de 15s si rien ne se passe.



 Les différents formats d'images

Nous allons maintenant voir en détail les plus courants formats d'images que nous avons à notre disposition.

  BMP
Le Bmp est un format standard de Windows.
Il permet d'enregistrer tous les nombres de couleurs possibles, mais il est sans compression !
Il est donc de moins en moins utilisé, même si des applications Windows s'obstinent encore à le demander...
A noter qu'il peut être compressé, mais c'est assez rare...
L'intérêt du BMP peut-être de sauvegarder justement des images sans compression (donc sans perte), mais d'autres formats sont préférables.
Le BMP est surtout utilisé par le logiciel de dessin Paint fournit avec Windows (très limité...)

  GIF
Le format GIF de compuServe est, avec le JPEG, l'un des formats les plus utilisé sur le Web.
C'est un format avec palette et avec compression sans perte.
Il autorise les palettes jusqu'à 256 couleurs.
On ne peut donc pas enregistrer du true color en GIF, sauf en dégradant l'image en 256 couleurs (à éviter pour les photos !)
Il existe en fait deux types différents : le 87a et le 89a
Le 89a présente une particularité des plus utiles : la transparence.
Une couleur de la palette peut être définie comme une couleur "transparente", peu importe sa couleur réelle.
Du coup les logiciels qui vont afficher l'image ne vont tout simplement pas afficher cette couleur. C'est le fond qui va apparaître à la place.
C'est particulièrement utile sur des pages WEB comme ici, car cela permet de sortir de l'image rectangulaire.
Voici un exemple :
Exemple de transparence


L'image est bien carrée, mais l'objet étant entouré de couleur transparente il ressort seul du fond de la page.
Si on avait mit du blanc autour, ce dernier aurait tout simplement écrase l'image du fond, comme ceci :
Sans transparence


A noter aussi qu'il existe un format "gif animé" qui reprend le format GIF sur une succession d'images.
Le résultat permet d'animer de petits logos. Ne comptez quand même pas dessus pour faire de la vidéo !

Ceci est un gif animé :
Le gif annimé


  PNG
Le PNG sera le format qui va remplacer le GIF.
Mais pourquoi donc vouloir remplacer le GIF ? Et bien tout simplement parce que ses créateurs exigent maintenant des royalties conséquents sur ce format.
Du coup le PNG est l'équivalent "libre" du GIF. Mais il n'est pour l'instant pas assez répandu (et peut-être même pas complètement défini ?).


  TGA, TIFF
Je mets ces 2 formats ensembles car fonctionnellement ils sont assez semblables.
C'est des formats qui permettent d'enregistrer tous les nombres de couleurs. Ils sont sans compression, ou avec une compression optionnelle sans perte.
Le format TGA sert à des logiciels comme POVRAY qui génèrent des images.
Sinon leurs possibilités se rapprochent du BMP.

  JPEG (ou JPG)
Le JPEG est un format de compression avec perte (voir le chapitre ci-dessus).
Il permet de sauvegarder des images en 16 millions de couleurs ou en dégradé de gris.
C'est LE format à utiliser pour des photos. Non seulement il utilise les 16 millions de couleurs, mais il offre des taux de compressions adaptés à ces dernières.
Une photo convertie en 256 couleurs et enregistrée en GIF sera souvent 3 fois plus grosse que le JPEG équivalent, alors même qu'il y a moins de couleurs !

  PSP
C'est le format natif de Paint shop pro, un logiciel très utilisé dans la retouche d'image.
(même si il n'a pas autant de fonctionnalités que des logiciels plus conséquents, comme photoShop, corel PhotoPaint, ...)
En tant que tel ce n'est pas un format que vous utiliserez sur le web ou par mail.
Par contre, je l'utilise pour enregistrer des images temporairement, avant d'y faire des retouches et de les sauvegarder définitivement en JPEG.
Le format est compressé, mais sans perte.
Evidemment, il est à déconseiller si vous utilisez des logiciels de retouche d'image autre que Paint shop pro !
D'autres logiciels ont aussi leurs formats natifs qui peuvent être utilisés de manière similaire.


  Choisir entre le GIF et le JPEG
On ne le répétera jamais assez, le GIF et le JPEG n'ont pas la même utilité.
  • Si vous avez une image simple, avec peu de couleurs, des changements "nets" de couleur, et/ou si vous avec besoin d'une couleur transparente, choisissez le GIF.
  • Si vous avez une photo ou de grands dégradés avec de nombreuses couleurs prenez du JPEG, en prenant garde à l'altération de l'image.
  • Si malgré ça vous ne pouvez pas trancher, tester les deux ! :)
Et bien sur une photo convertie en GIF, donc en 256 couleurs, ne pourra pas être ensuite réenregistrée en JPG car elle aura perdu la plupars de ses dégradés.

  Quelques exemples GIF/JPG



L'image du haut est en GIF, en 256 couleurs (donc altérée) et fait 78 Ko..
La même en dessous en JPEG compte 16 millions de couleurs, et ne fait que 26 Ko !




L'image du haut est en GIF, en 256 couleurs et fait seulement 6 Ko!
La même en dessous en JPEG compte 16 millions de couleurs (ce qui est bien inutile ...),fait 19 Ko, et on voit de nombreux défauts !


 Créer des images numériques

Un petit chapitre pour vous aider suivant les sources de vos images numériques.

  Le scanner
Vous venez de scanner une photo...
Réduisez la photo scannée à la taille désirée.
Un petit réglage de luminosité/contraste ne fait jamais de mal !
Maintenant, soit vous avez une utilisation directe de l'image (la mettre sur une page Web, la mailer, l'insérer dans un document) et vous allez la sauver en JPEG avec le taux de compression voulu.
Soit vous devrez modifier l'image, la combiner avec d'autres, etc ... et à ce moment-là sauvez-la dans un format non destructif (PSP, TGA, TIFF ...)
Vous sauverez en JPEG le résultat final.

Vous devez scanner du texte ou un schéma
Scannez l'image en dégradé de gris, et sauvegardez-la en JPEG ou en GIF suivant l'image (le JPEG est généralement meilleur sur la taille)
Ajout de NicO Une autre solution, scanner l'image en très grand en 2 couleurs et la sauver en GIF.
  L'appareil photo numérique
Les appareils photos numériques produisent en général directement une image JPEG.
Les taux de compression sont plus ou moins réglables, ainsi que la taille.
Une fois la photo prise, considérez que le .JPG est votre image originale, et conservez cette dernière si vous voulez en faire plusieurs modifications ! ou si vous voulez tout simplement garder l'image de meilleure qualité...

 Faire une nouvelle image "à la main"
Le format devra être bien sur choisi en fonction de ce que contient l'image que vous créez !


 La gestion des images sous word
Word enregistre les images sous leur format d'origine (GIF, JPEG ...) dans les .DOC. En fait il ne modifie pas (et donc ne recompresse pas) les images qui sont jointes.
(Par contre il peut changer leur taille d'affichage dans le document. On peut afficher une petite image sur toute une page ou une très grosse image sur un recoin minuscule)
Du coup leur taille dans le .doc est tout simplement la taille de l'image compressée initiale.
(Et du coup aussi il est très difficile de Zipper efficacement un .doc qui contient beaucoup d'images. Elles sont toutes déjà compressées).

Mais bon, si vous avez une image très petite à mettre dans un .doc, attention à ne pas joindre un .GIF ou un .JPG très gros ! Vous gagnerez très peu en qualité, mais vous gonflez votre .doc inutilement !

Attention, dans les anciennes versions de word 95, le format initial n'est pas conservé. Les images sont enregistrées dans le .doc décompressées. Bonjour la taille !




 En conclusion ...
Voilà maintenant vous savez tout. Vous n'avez plus qu'à tester ! :)
A tout,

--
 Julien




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